小奥游戏CEO孙建 射击游戏是重点布局

在上海刚刚结束的第十三届中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)上,记者对小奥游戏CEO孙建进行了专访。小奥游戏作为中国最早起步的游戏厂商,致力于全球精品发行、产品多元化探索,拥有专业的研发及发行团队、丰富的手游开发和运营经验,2004年以来成功推出休闲、棋牌、塔防、竞速、三消、射击、冒险等多个题材游戏,更于2015年初进军电视游戏领域,开启线上线下同步娱乐的未来家庭新娱乐模式。

首先孙建介绍了小奥游戏2015年主推的手游产品,着重介绍了《全民枪神》、《致命枪杀》、《奥特曼铠甲飞车》等产品,从产品布局来看,可以清晰地看到小奥游戏从赛车游戏到射击游戏布局的转变,他表示“小奥游戏今年对射击类手游产品做了一个重大的推广和布局,也是继小奥游戏在赛车手游中取得领先地位之后,期望在射击类手游方面做出重大突破。”

在谈到海外推广时,孙建直言不讳,东南亚市场虽然增长量比较大但ARPU还很低。他表示,“整个东南亚的用户付费的信用卡普及度、银行的支付等方面还不太成熟,用户很多但需要培育付费习惯。在东南亚参与我们产品测试的新增用户量已接近中国同款产品新增的一半了,每天有近10万的用户量新增,但同样量的中国和东南亚市场用户相比,中国玩家的ARPU相比东南亚玩家几乎高10倍。”

相较于东南亚市场,孙建更看好未来中国游戏企业在欧美地区的拓展。他表示,“小奥游戏首先选择把游戏登陆到GooglePlay,整个付费用户的ARPU基本是中国市场的五、六倍,留存比中国还高20%左右,不同游戏多少有一些差异。”“随着游戏品质的提升,海外玩家会比较关注手游产品的差异化、知识产权等方面。如果在各方面的积累都比较丰富的话,我认为中国游戏企业在海外市场上会有更大的一个作为。整个海外市场相对来说简单一些、成熟一些,产品做得比较好,转化率也会比较好,再加上对本地玩家以及游戏企业的熟悉度提升之后,我相信中国企业在海外会取得更加辉煌的成绩。”

【以下为采访实录略有删节】

【记者】:2015年小奥游戏整体表现怎样?下半年有怎样的计划?

【孙建】:整个上半年来说,第一季度有春节效应,用户的增长还是延续了去年用户爆发的一个迹象,包括在第二季度,整个用户增长的效果还不错。

今年小奥游戏重点发布了《3D暴力摩托》第二代的产品,从市场表现、用户反馈、市场占有率等方面来看非常好。

小奥游戏刚刚在7月份也发布了IP赛车定制产品《奥特曼铠甲飞车》,从用户的吸量、留存、收入来看,各方面的表现是我们相当满意的。

小奥游戏还对射击类手游产品做了一个重大的推广和布局,《全民枪神》在射击类手游这一细分类别中取得了不错的成绩,也是继小奥游戏在赛车手游中取得领先地位之后,期望在射击类手游方面做出重大突破。

下半年,我们即将发布一款从海外引进的射击类手游《致命枪杀》(英文名:Kill Shot),这款产品在北美以及欧洲市场长期排名在前30以内,月收入接近一亿人民币。对于这款精品射击类手游产品,小奥游戏对其在中国市场的推出有一个很大的市场表现预期,目前这款产品正在做深度本地化工作。

小奥游戏在三消类手游产品布局方面推出了《美人鱼消消》,这是小奥游戏在三消手游方面的一个尝试,从数据测试的效果看,七日留存和月留存在行业内应该是属于非常高的,月留存30%多,日留存60%多,三消类产品我们认为在轻度类别上,还有一个比较大的突破空间。

包括下半年,我们还会推出赛车的《3D终极狂飙》第五代的产品,第五代的产品重大的一个革新是支持双平台、双平台同服,之前我们都使用原生的3D引擎都专注于安卓手游领域,这款产品出现后,等于iOS和安卓双平台已经全部打通。

未来我们还会将赛车游戏真正意义上带到海外。上半年小奥游戏在海外做了一些尝试,首站是东南亚市场。赛车类产品在东南亚的用户反馈、市场占有率还是不错的,我们的产品在印度、印尼、越南,有几个国家的排名都是排在前十,收入排名也在前30左右。

不过,整个东南亚的用户付费的信用卡普及度、银行的支付等方面还不太成熟,用户很多但需要培育付费习惯。在东南亚参与我们产品测试的新增用户量已接近中国同款产品新增的一半了,每天有近10万的用户量新增,但同样量的中国和东南亚市场用户相比,中国玩家的ARPU相比东南亚玩家几乎高10倍。

【记者】:《致命枪杀》(英文名:Kill Shot),小奥游戏作为该产品的发行商,代理发行费用应该很高吧?

【孙建】:对,预付方面还是比较高。当时同期竞争这款产品的发行商还是比较多,小奥游戏在业内影响力是他们最终选择小奥的根本原因。小奥游戏将《知名枪杀》列为今年最为重要的一款产品,给予更多资源投入、研发投入。小奥游戏希望将该产品做深度的本地化工作,做到更加细致。因为CP方也知道,海外产品在中国发行需要做很多本地化的工作,小奥游戏在这方面的经验以及资源比较多,他们对小奥游戏的自身优势是非常看重的。

【记者】:《奥特曼铠甲飞车》是一款结合知名IP的产品,那您怎么看知名动漫IP在这种休闲类手游产品中的应用?

【孙建】:IP与休闲类手游的融合已进入常态。例如影视类IP,包括《奔跑吧兄弟》、《花千骨》,此外包括动漫、小说的这类的IP,在国内都有很多成功案例。奥特曼IP与赛车类手游结合,小奥游戏是国内首家。从7月份发布到今天来看,IP对用户的吸量能力还是比较高的,它的爆发性比较好。IP可以帮助手游进行深度扩展,例如与游戏题材的结合,基于小奥游戏一些成熟的产品体系,进行深度的一些IP结合改进。因此留存相比同类产品有20%到30%的提升,加上IP的流量,推出之后市场口碑表现不俗。

【记者】:咱们这个是日本版权方获得了版权?与IP版权方监修的合作情况如何?

【孙建】:小奥游戏从日本版权方获得了版权、形象的使用权,包括商标权,一系列版权的授权。监修确实是很麻烦,包括新闻稿都需要监修,所以刚开始合作时,确实感觉比较费劲,这也是合作过程中的一些心得体会。日本IP版权方他会重点把关他们注意的一些方面,比如说人物形象、游戏完整度、差异性、传递精神要一致等等。

【记者】:小奥游戏是采用代理和自研结合的方式吗?

【孙建】:在轻度休闲游戏这部分,小奥游戏主要是以自研为主,再辅以引进海外的游戏。在重度游戏方面,今年小奥游戏也做了初步的尝试,重度游戏是代理和自研结合、以代理为主,自研主要目的是小奥游戏要打磨自身对重度产品的一种感觉,包括运营、游戏深度、玩家行为的理解分析。我们也希望帮助国内CP,代理发行他们的产品,共同取得好成绩。

【记者】:像休闲类的这种轻度手游,咱们是需要联网吗?采用短代计费方式吗?

【孙建】:有部分休闲类游戏相当于弱联网的游戏,比如说需要向朋友发送申请,然后它有一些体力恢复的设定需要社交的支撑。现在休闲类游戏的付费功能主要是短代计费和第三方支付在同步进行。今年的从第二季度开始,我们可以看到个短代计费对弱联网游戏的影响是比较大的,很多运营商做了图形验证码,它的支付过程可能比第三方支付还要麻烦,对行业影响很大。整个第二季度,采用运营商短代计费的游戏的收入,基本上下滑了一半。短代计费相比第三方支付有一种先天的优势,当然对于粘性非常高的忠诚度高的重度游戏用户来说,短代计费调整没有大的影响,但对于一些轻度游戏来说,影响很大,让玩家感觉到麻烦看,可能用户就流失了。

短代计费的调整是非常有积极意义的,比如说某些以打擦边球为目的的手游产品慢慢消失了。我相信这仅仅是个过程,小奥游戏现在一天用户的新增与去年下半年相比,基本上差不多增长了一倍,基本新增25万到30万新用户,随着行业的健康发展与规范以及用户接受度的提升,到今年年底效果会更好一些。

【记者】:在全球发行方面,能不能分享一些经验?

【孙建】:在发行上,东南亚的市场在两三年前,信用卡普及度还没有那么高,发展也没有中国那么快,运营商支付与中国相比,还处在自由竞争阶段,所以运营商支付比较混乱,效果也不如中国。小奥游戏曾测过东南亚当地手游玩家的话费余额,平均值只有10块钱。在欧美市场,小奥游戏首先选择把游戏登陆到GooglePlay,整个付费用户的ARUP基本是中国市场的五、六倍,留存比中国还高20%左右,不同游戏多少有一些差异。

随着游戏品质的提升,海外玩家会比较关注手游产品的差异化、知识产权等方面。如果在各方面的积累都比较丰富的话,我认为中国游戏企业在海外市场上会有更大的一个作为。整个海外市场相对来说简单一些、成熟一些,产品做得比较好,转化率也会比较好,再加上对本地玩家以及游戏企业的熟悉度提升之后,我相信中国企业在海外会取得更加辉煌的成绩。

【记者】:小奥游戏之前有过进军电视游戏的报导,能不能给介绍一下?

【孙建】:电视游戏前一段还是比较热的。然后我们看到就是,随着智能电视市场体量的增加,小奥游戏也在电视游戏领域开始尝试拓展。赛车游戏比较适合电视大屏,我们把《3D终极狂飙》第三代产品最先引入TV游戏领域,从数据来看前两个月榜都维持在前三之列。不过目前TV游戏的付费还不太成熟,虽然排名还不错,但是收入确实要低很多,TV游戏市场还是在培育阶段。

【记者】:跨界方面小奥游戏有怎样的布局,能否介绍一下?

【孙建】:在跨界方面,小奥游戏也在进行一些尝试,例如玩具业的潜力就非常大,与游戏的结合度非常高。例如我们首推的休闲产品,赛车、飞机都可以在玩具店里找到,基本这三类产品在玩具销售中所占比重比较大,也比较适合与玩具相结合。此外,小奥游戏还觉得玩具的深入拓展还有待加强,比如能否手游玩的过程中可以在现实中用玩具来进行PK,再通过网络进行排名上传,可以拓展的空间还很多,需要多多尝试。

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